Novas manobras de combate para 3D&T, by Romerio de Lima
Manobras de Combate Básicas
Essas manobras são básicas, conhecidas por qualquer lutador que se preze, ou seja, não precisam ser aprendidas.
Agarrar – Passando em um teste de H-1 você pode agarrar um inimigo, deixando-o INDEFESO. Para se soltar é necessário passar em um teste de F com redutor / bônus igual a diferença entre as Forças.
Bater com toda força – Passando em um teste de F-1 você pode aplicar toda sua força corporal de forma conjunta, para um ataque um pouco mais forte: F+1. Também é conhecido como Varredor ou Arrasa Quarteirão.
Defender – Tem horas que tudo o que você quer é não ser ferido, e tenta se proteger como puder, esquivando, bloqueando ou se jogando pro lado. Passando em um teste de A+1 você recebe FD+2 e H+1 para esquivas, mas não poderá atacar nesse turno.
Esquivar – Passando em um teste de H com redutor igual a H do oponente você consegue se esquivar do ataque inimigo, não sofrendo nenhum dano. Você só pode fazer uma quantidade de esquivas por turno igual a sua H.
Golpe concentrado – Seja fazendo melhor pontaria ou preparando o murro, você pode concentrar um ataque gastando 1 turno para receber F+1 ou PdF+1, desferindo um golpe mais poderoso. A quantidade máxima de turnos que se pode concentrar o ataque é igual a sua R.
Derrubar – Com um teste bem sucedido em H-1, seu ataque, seja ele uma rasteira ou golpe de judô, derruba o inimigo se vencer sua FD. O inimigo caído não pode atacar com Força antes de se levantar (1 turno), recebe H-1 para defender e esquivar, e sua rodada de ação cai para a ultima do turno.
Manobras de Combate Avançadas
Essas manobras devem ser aprendidas em campanha, seja treinando com um Mestre ou sozinho, tentando copiar um lutador que a tenha feito.
Luta no chão – Com o inimigo caido proximo a vc pode-se optar pela luta no chão, basta passar em um teste de H+1 para agarrar. O adversário que tem direito a um teste resistido de F para se soltar. Nessa situação o agressor não precisa de testes para ir para uma fratura ou estrangulamento, só a vítima tem direito ao teste de A para se defender e ganhar um turno a mais para tentar se soltar.
Ataque ao Coração – Com um ataque perfurante pode-se tentar atingir o coração do inimigo com um teste de PdF-2, causando um grave dano: FA+ 2.
Ataque aos Olhos – Com um ataque perfurante pode-se tentar atingir os olhos do inimigo com um teste de PdF-2, causando cegueira temporária (1 hora) caso o ataque vença a FD do adversário. Um personagem cego recebe redutor de H-1 para ataques corporais, e H-3 para ataques a distância e Esquivas.
Estrangular – Com o inimigo já agarrado (no turno anterior), basta um teste de H. O adversário deve passar em um teste de A, se falhar... perderá a consciência e ficará INDEFESO até o fim da luta, podendo ser morto se o estrangulamento continuar, ou se ficar apanhando.
Fraturas – Para fraturar uma parte do corpo do inimigo, como braços, pernas e costelas, são necessários um teste de H e depois um de F, se tiver sucesso e causar dano ao inimigo, a parte é fraturada, oque causa dano extra e complicações para o adversário:
Braço: +2 de dano e FA –2.
Perna: +3 de dano e H-1.
Costelas: +4 de dano e FD –1.
Obs: Caso a manobra seja usada na luta de chão, a vítima tem direito a um teste de A para defender-se, mas se falhar receberá dano automático igual a F do agressor + o dano bônus.
Amputação – Para decepar uma parte do corpo do inimigo, como braços, pernas e cabeça, são necessários um teste de H e depois um de F, se tiver sucesso e causar dano ao inimigo, a parte é decepada, oque causa dano extra e complicações para o adversário:
Braço: +3 de dano e FA –2.
Perna: +4 de dano e H-2.
Cabeça: Morte se a vítima falhar em um teste de A.
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