O Kit do Criador de Kits - Regras Básicas:
Criar novos kits para 3D&T é muito útil, pois o Manual do Aventureiro não cobre todos os tipos possíveis de personagens medievais, nem apresenta kits para outros gêneros (ficção cientifica, mundo moderno...). Porém o MdA não traz regras para criar kits, apenas para utilizá-los. Desta maneira o jogador só pode contar com suposições sobre qual seria o custo em Pontos de Personagem de um certo kit. E é para ajudar nessa tarefa que eu apresento este artigo.
Observando o custo de vários kits diferentes, seus benefícios e fazendo alguns cálculos e suposições eu cheguei a um método que, eu acredito, seja mais ou menos bem equilibrado para calcular o custo de um kit. No entanto essas regras não funcionam sozinhas. Você vai precisar do Manual 3D&T (que traz as regras básicas do jogo) e do Manual do Aventureiro que ensina a usar kits. Na ausência do MdA poderá ser usado o livro Tormenta 3D&T (que também traz regras para kits).
As regras acabaram ficando maiores do que eu queria (e um pouco mais complicadas), por isso precisaram ser fracionadas em duas partes: Regras Básicas, que apresenta os aspectos mais simples (e mais importantes) de um kit (PVs, PMs, Vantagens e Desvantagens), e Regras Avançadas, centrado nos apectos mais exóticos (Poderes Únicos, Magias, Restrições, Custo Variável por Raça, etc.). Embora o texto seja extenso, com a prática será possível criar kits sem depender tanto de consultas. Para facilitar o processo, tentarei fazer uma terceira parte, resumindo o sistema através de uma lista com os diversos custos (a Macrolista) e um Glossário (com os termos usados por mim no decorrer do artigo). Embora, recentemente, a revista RPG Master tenha substituído o sistema de kits por um sistema de Conceitos, espero que esse texto ainda seja de utilidade para aqueles que utilizam as regras antigas.
Pontos de Kits (PKs)
Ao invés de trabalhar com Pontos de Personagem (usados pelo jogador para criar o personagem, comprando Vantagens e Características), ao projetar o kit vamos usar Pontos de Construção de Kits (ou PKs). O custo em Pontos de Personagem (ou PPs) para que um personagem adquira o kit será igual à metade dos PKs gastos em sua construção. Cada kit concede um PK gratuitamente (subtraia 1 da quantidade de PKs antes de dividir por 2).
Além dos PKs normais existem também os PKs negativos, que funcionam de maneira semelhante aos pontos concedidos por Desvantagens: os PKs negativos reduzem o custo em PKs normais de um Kit, tornando-o mais Resumindo, um kit é montado conforme os seguintes passos:
1 ) Cada beneficio concedido por um kit custa uma certa quantidade de PKs. Os possíveis benefícios e seus custos serão listados no decorrer do netbook;
2 ) Cada malefício concedido por um kit custa dará certa quantidade de PKs negativos. Os possíveis malefícios e seus custos serão dados no decorrer do netbook;
3 ) Verifique quantos PKs o kit gastou;
4 ) Verifique quantos PKs negativos o kit possui;
5 ) Subtraia o número de PKs negativos do número de PKs normais;
6 ) Subtraia 1 do valor obtido;
7 ) Divida esse numero por 2;
8 ) Pronto, esse é o Custo (em PPs) para que um personagem adquira o kit.
Exemplo: Fulano quer dar a seu personagem um kit feito por ele mesmo. Ele pede permissão ao Mestre, que vai verificar se o custo está correto. Para montar o kit foram necessários 4 PKs e 1 PK negativo. 4 (normais) menos 1 (negativo) é igual a 3. E 3 menos 1 novamente (lembrando do 1 PK que é gratuito) é igual a 2. Resumindo o processo, 4 - 1 = 3 e 3 - 1 = 2. Dividindo esse número por 2 obteremos 1 (2 : 2 = 1), portanto esse kit custará 1 Ponto de Personagem. Se tivessem sido usados 5 PKs e nenhum negativo o kit custaria 2PPs (5 - 1 = 4 e 4 : 2 = 2). Se tivessem sido usados 3 PKs e 4 PKs negativos (3 - 4 = -1) o custo do kit seria -1 PP (-1 - 1 = -2 e -2 : 2 = -1), ou seja , este kit seria uma Desvantagem de 1 ponto.
Caso a Quantidade de PKs usados no kit seja ímpar o Mestre deverá decidir se o valor vai ser arredondado para cima ou para baixo durante a divisão. Como sugestão eu deixo o seguinte método:
Caso o kit fique muito caro (4 pontos ou mais) arredonde para baixo;
Caso o kit fique muito barato (0 ou 1 pontos) arredonde para cima;
Caso os poderes e benefícios concedidos pelo kit sejam muito fortes (“apelativos”) arredonde para cima;
Caso os poderes e benefícios sejam fracos, arredonde para baixo;
Caso esteja sobrando 0,5 PK tente obter um numero par. Por exemplo, se for 3,5 PKs arredonde para cima para obter 4 PKs. Se for 2,5 PKs arredonde para baixo e obtenha 2 PKs.
Os Custos de Um Kit
Para construir um kit, é necessário primeiro escolher as Características, Vantagens, Desvantagens e Perícias que fazem parte do kit e pagar os custos em PK de cada uma, para então determinar o custo final em PPs para que um personagem adquira esse kit (conforme explicado acima). O custo em PKs para obter esses benefícios é listado agora.
Pontos de Vida e Pontos de Magia
Existe uma regra opcional (e muito utilizada por sinal) que propõe que os Personagens comecem com PMs e PVs em quantidade igual a sua Resistência vezes 5 (ou seja, como se todos os dados tivessem resultado 5). Chamaremos esse “5” de Multiplicador para PVs e PMs (mas lembre-se: nem os PVs nem os PMs serão multiplicados – a Resistência vai ser multiplicada para se obter a quantidade de PVs e PMs). Personagens que adquiram kits deverão seguir as medidas estabelecidas pelo mesmo: cada kit fornece seus próprios Multiplicadores de PVs e PMs. Por exemplo, o kit Ladrão faz com que o personagem tenha PVs iguais a RX4 e PMs iguais a RX4 (ou seja, o Multiplicador de PVs é 4 e o Multiplicador de PMs é 4). Alguns kits oferecem Multiplicadores diferentes para PVs e PMs (em geral, Magos tem mais PMs do que PVs).
Valor dos Multiplicadores: O valor exato dos Multiplicadores oferecidos por um kit é determinado com base no conceito do kit: Guerreiros (Capítulo 1 do MdA) tem Multiplicador de PVs em quantia alta, variando entre 4 e 6 (mas o Berserker e o Swashbuckler tem Multiplicador de PVs igual a 7) e Multiplicador de PMs em quantidade igual (embora alguns tenham menos PMs). Magos (Capitulo 3) em geral possuem o Multiplicador de PVs variando entre 2 e 4, e Multiplicador de PMs variando entre 3 e 5. Especialistas (Capitulo 4) costumam possuir Multiplicadores abaixo de 5 (entre 2 e 4) tanto em PVs quanto em PMs. Servos dos Deuses (Capitulo 2) podem possuir, conceitualmente, características de Guerreiros e/ou Magos e tem Multiplicadores de acordo (a média é de RX4 PMs e PVs).
Custo dos Multiplicadores: Em campanhas onde kits sejam empregados, TODOS os personagens jogadores que não adquirirem kits deverão possuir PVs e PMs em quantidade igual a RX5. Cinco será então o Multiplicador Básico de PVs e PMs. Possuir Multiplicadores abaixo dessa medida faz com que um kit se torne mais barato: cada -1 em um Multiplicador concede 0,5 PKs negativos (reduzindo o custo em PPs do kit). Possuir Multiplicadores acima da média custa caro: Multiplicador 6 custa 1 PK, multiplicador 7 custa 1,5 PK.
Perícias
Um aspecto muito importante dos kits é que muitos deles oferecem Perícias ou Especializações relacionadas ao conceito oferecido, especialmente os Kits para Especialistas. Existem também Kits que fornecem pequenos bônus nos usos de certas Perícias. Este trecho vai fazer uma pequena análise destas situações a fim de determinar os custos para cada uma.
Perícias Completas: Perícias completas são aquelas ganhas integralmente quando se adquire o Kit. O custo em PKs para cada uma que o kit tiver é o mesmo que essa Perícia custaria em PPs para ser adquirida separadamente (ou seja, 2PKs).
Perícias Parciais: Perícias parciais são aquelas que não são ganhas quando se compra o kit, mas que poderão ser compradas em separado por 1 PP cada ou compradas futuramente com 10 Pontos de Experiência. O custo em PKs de uma Perícia Parcial é igual a metade do que a Perícia integral custaria em PPs (normalmente será 1 PK). Pagando 1,5 PK um kit pode possuir 2 ou 3 Perícias Parciais. Pagando 2 PKs, um kit possui TODAS as 11 Perícias listadas no Manual 3D&T como Perícias Parciais (ou seja, pode comprar qualquer uma delas Perícia por 1 PP).
Nota Importante: comprar qualquer Perícia por 1 PP é um beneficio muito raro (no Manual 3D&T os únicos kits que oferecem esse beneficio são o Acadêmico e o Nômade) e o Mestre só deve permiti-lo em kits que tenham uma explicação muito boa para isso (E NADA DE EXPLICAÇÔES FAJUTAS!).
Regra opcional: algumas Vantagens Únicas (como Halfling e Goblin) oferecem Perícias Parciais. Se um jogador escolher um kit e uma Vantagem Única que ofereçam a mesma Perícia Parcial, o Mestre pode permitir que o jogador receba essa Perícia integralmente (ganha a Perícia sem precisar pagar um PP ou 10 PEs). O Mestre deve decidir com cautela. (Exceção: caso o kit custe menos para personagens daquela raça, eles não poderão receber este benefício).
Bônus em Perícias: Alguns kits concedem bônus em testes de certas Perícias, demonstrando que o personagem tem mais domínio sobre aquela área do que outros. O custo em PKs para bônus em Perícias é listado na tabela abaixo. O bônus se aplica a uma única Perícia determinada durante a construção do Kit, e será sempre a mesma para todos os que adquirirem aquele kit. Bônus em outras Perícias deverão ser comprados separadamente. Um kit geralmente concede bônus em apenas uma única Perícia, e raramente esse bônus ultrapassa +2. Cabe ao Mestre decidir se um kit que dê bônus muito altos e/ ou em várias Perícias estará disponível a Personagens jogadores, pois, do mesmo modo que a Vantagem Genialidade, bônus em várias Perícias podem desequilibrar o jogo. Como alternativa, adicione um custo extra em PKs caso o kit dê bônus em várias Perícias (o custo pode ser igual a +0,5 PKs para cada bônus em uma Perícia adicional).
Custo em PKs Bônus na Perícia Determinada
0,5 +1
1 +2
1,5 +3*
* bônus acima de 3 não serão permitidos
Especializações: Esse é um ponto meio complicado. No antigo Manual 3D&T (o não Turbinado), cada Especialização custava 1 PP (metade do custo de uma Perícia), e o antigo MdA tinha kits baseados nesse custo. Mas no novo Manual 3D&T Turbinado cada 1 PP permite comprar 3 Especializações, o que, teoricamente, significaria que o custo de uma Especialização é igual a 1/6 do custo de uma Perícia (ou seja, 1/3 de PP). No entanto, alguns dos kits (que oferecem Especializações) do novo MdA Turbinado apresentam o mesmo custo que tinham antes dessa mudança. Para completar a bagunça, alguns kits parecem oferecer Especializações gratuitamente (sem nenhum custo) e outros parecem cobrar mais do que deviam. Deste modo, quando um kit estiver sendo feito o Mestre deverá decidir entre estas três alternativas:
1) Ele cobra arbitrariamente 0,5 PK pela Especialização (ou 1 PK se achar que 0,5 é pouco);
2) Um pacote de três Especializações pode ser adquirido por 1 PK (ou 1,5 PK se achar que 1 é pouco). Pessoalmente, das quatro, eu acho que esta é a mais equilibrada.
3) Ele permite que UMA Especialização seja adquirida gratuitamente (desde que ela esteja de acordo com o conceito proposto pelo kit). Isso é especialmente recomendável caso o kit ofereça uma Perícia Parcial que inclua esta Especialização (como por exemplo, um kit que ofereça a Especialização Pintura e permita comprar Artes por um Ponto de Personagem) e, nesse caso, o Mestre poderia permitir mais de uma Especialização gratuita;
4) A Especialização pode ser concedida em troca de uma pequena Desvantagem (como por exemplo, uma Maldição ou Insanidade de 0 PPs), desde que ela combine com o conceito do kit.
Bônus Especializações: caso o kit ofereça bônus em uma Especialização, os custos que eu sugiro são:
Custo em PKs Bônus na Especialização Determinada
0,5 +2
1 +3
1,5 +4*
* bônus acima de 4 não serão permitidos.
Vantagens
Da mesma forma que Perícias, alguns kits fornecem Vantagens para aqueles que os adquirem, ou a possibilidade de adquirir certa Vantagem por metade do preço (em PPs ou PEs). Os custos em PKs para cada situação são:
Vantagens Completas: cada Vantagem concedida por um kit (com exceção de Armadura Extra) custa em PKs o dobro do que custaria em PPs (a Vantagem Patrono custaria 4 PKs, por exemplo)
Vantagens Parciais: para um kit oferecer a possibilidade de comprar uma determinada Vantagem (incluindo Armadura Extra) por metade do preço, o custo em PKs deste benefício será igual ao custo em PPs da Vantagem em questão (por exemplo, para um kit oferecer a possibilidade de comprar Patrono por 1 PP – ou futuramente por 10 PEs – custará 2 PKs).
Nota 1: Mestre, não permita de maneira alguma que Arcano e outras Vantagens que podem ser compradas diversas vezes (como Máquina) sejam compradas sempre por metade do preço. Caso um kit permita comprar Arcano por metade do preço, apenas a primeira compra será por metade do preço: cada compra posterior terá custo normal.
Nota 2: não, não é possível aumentar os poderes de uma Máquina (e Vantagens semelhantes) por metade do preço. Será necessário pagar 1 PP para cada Ponto de Personagem extra utilizado na construção da ficha da Máquina.
Nota 3: naturalmente, Vantagens que custam 1 PP não podem ser adquiridas como Vantagens Parciais (a menos que sejam adquiridas em Pacotes – explicados adiante). Vantagens de 1 PP que possam ser melhoradas por um custo adicional (como por exemplo Aliado, Arma Especial, Ataque Especial) só poderão ser adquiridas com uma “carga fixa de melhorias” que mantenha o custo inalterável (por exemplo, um kit que ofereça a possibilidade de comprar uma Arma Especial Vorpal e com Ataque Especial – sempre com estas mesmas características – terá seu custo aumentado em 5 PKs, e permitirá comprar essa Arma por 2 PPs, arredondando o para cima). Habilidades adicionais pagam normalmente.
Pacote de Vantagens Parciais: o kit Gladiador permite que um personagem gaste um único Ponto de Personagem para adquirir duas Vantagens (escolhidas numa lista) que normalmente custariam 1 PP cada. Para um kit possuir seu Pacote de Vantagens Parcial custo aumentará 0,5 PK para cada Vantagem. Nota: o personagem também poderá adquirir as Vantagens da lista futuramente, pagando 5 PEs por cada.
“Por Um Ponto a Menos”: alguns kits permitem que Vantagens Compostas (aquelas que podem possuir uma série de Sub-Vantagens e Sub-Desvantagens, como, por exemplo, Arma Especial e Ataque Especial) sejam compradas por 1 PP a menos do que custariam sempre no mínimo 1 PP (ou seja, uma Arma Especial (Sagrada) custaria 1 PP ao invés de 2). O custo em PKs deste benefício é 1 PK.
Armadura Extra: o custo para que um kit ofereça a Vantagem Armadura Extra é igual ao indicado na tabela abaixo:
Tipo de Armadura Extra Custo
Um Tipo de Dano Personalizado (Fogo/Calor, Contusão, ...) 2 PKs cada
Magia e Armas Mágicas (incluindo Armas Especiais) 4 PKs
Qualquer golpe baseado em Força 4 PKs
Qualquer golpe baseado em Poder de Fogo 6 PKs
Nota 1: Para Armadura Extra ser adquirida como Vantagem Parcial, utiliza-se como base os custos originais dessa Vantagem (indicados no Manual 3D&T).
Nota 2: Armadura Extra contra Força e Poder de Fogo são muito raras (não lembro de ter visto elas em nenhum dos kits do Manual do Aventureiro) e apelativas (por seu custo ser mais baixo em um kit). Mestres só devem permiti-las em kits que tenham um excelente motivo para isso.
Sentidos Especiais: pode ser adquirida como se fosse uma Vantagem de 1 PP (3 Sentidos Especiais por 2 PKs) ou como se fosse uma Vantagem de 2 PP (todos os Sentidos, por 4 PKs). Mas também é possível adquirir um único Sentido (0,5 PK) ou 2 Sentidos (1 PK). Alguns kits oferecem Sentidos Especiais diferentes dos listados no Manual 3D&T. Eles serão vistos no capitulo Aspectos Únicos.
PVs e PMs Extras: a Vantagem Pontos de Vida Extras foi apresentada inicialmente no livro U.F.O. Team (sobre super-heróis do mundo de Espada da Galáxia e Invasão). Não havia referência a essas regras no antigo Manual do Aventureiro por que ele foi publicado antes desse livro, ao invés disso, cada kit fornece um número que deve ser multiplicado pela Resistência do personagem do personagem que o adquiriu para obter sua quantidade final de PVs. No Manual 3D&T Turbo a Vantagem PVs Extras já consta no livro básico (assim como a nova Vantagem PMs Extras), mas mesmo assim, essas Vantagens não são concedidas por kits (embora o kit Clérigo de Wynna permita escolher PMs Extras como Poder Garantido). Pessoalmente, eu não aconselho que kits concedam estas Vantagens por não achar que combine com esse conceito, mas cabe ao Mestre decidir.
Características
Não são muitos os kits que oferecem bônus nas Características dos jogadores, mas, quando o fazem, esses bônus servem para exaltar algum aspecto possuído pelo personagem: kits de “atiradores-de-alguma-coisa” (como Arqueiros, Pistoleiros, Sabotadores...) fornecem bônus em PdF, caras durões e determinados (como o Primitivo) recebem bônus em Resistência, pessoas fortes e musculosas (como o Rei da Montanha e o Guardião) têm bônus em Força, heróis astutos e ágeis (como Swashbuckler) possuem bônus em Habilidade e personagens que sejam descritos como tendo a pele dura, usando armadura ou com boas capacidades defensivas (o Pacificador) ganharam bônus em Armadura. O Mestre deve permitir que apenas kits dentro desses conceitos concedam benefícios em Características. Os custos para um kit possuir estes benefícios são:
Bônus em Característica: cada bônus de +1 em uma Característica (F, H, R, A e PdF) custa 2 PKs. É possível comprar vários bônus para uma mesma Característica e os efeitos se acumulam. Por exemplo, um kit que ofereça F+2 (4 PKs) e H+1 (2 PKs) terá seu custo aumentado em 6 PKs. Nota : Bônus concedidos por kits não permitem exceder o limite inicial de 5 pontos em uma mesma Característica.
Bônus em Todas Características: Alguns kits podem permitir que um personagem receba bônus de +1 em cada uma de suas 5 Características (como a Máquina de Combate). Esse benefício custa 6 PKs e pode ser comprado várias vezes (os efeitos se acumulam). Nota 1: esse benefício é muito forte (“apelativo”) e o Mestre só deve permiti-lo para kits que tenham um motivo muito forte para tanto. Nota 2: seria extremamente lógico se o Mestre permitisse que kits com bônus de +1 em 4 Características também pudessem pagar 6 PKs por este benefício (a Característica deixada de fora costuma ser Poder de Fogo).
Bônus em Testes de Características: algumas Vantagens Únicas podem fornece bônus em testes de Características (Anão e Paladino oferecem bônus de +1 em testes de Resistência). Caso o Mestre queira permitir kits que concedam este beneficio, eu sugiro os custos listados abaixo. Estes bônus se aplicam apenas a TESTES de Característica: um bônus em Resistência não vai aumentar sua quantia de PVs, um bônus em Força não vai aumentar sua Força de Ataque, um bônus em Armadura não vai aumentar sua Força de Defesa, e assim por diante. Nota 1: o Mestre pode considerar que, para este propósito, testes de Perícia NÃO são considerados testes de Característica e, portanto, não recebem bônus; dependendo do tipo de campanha. Nota 2: as únicas Características nas quais eu aconselho que bônus sejam permitidos são Força, Armadura e Resistência; Habilidade é a Característica mais testada e um bônus nela seria MUITO apelativo, já Poder de Fogo é a menos testada e um bônus nela não seria muito útil.
Nota 3: bônus em testes de Características PODEM exceder o limite inicial de 5 pontos em uma Característica; cabe ao Mestre evitar que os jogadores abusem desse direito.
Custo em PKs Bônus na Característica Determinada
1 +1
2 +2
3 +3*
* bônus acima deste não serão permitidos
Desvantagens
Alguns kits podem, trazer além de benefícios, Desvantagens e penalidades que atrapalharão aqueles que o adquirirem. Pistoleiros e Sabotadores, por andarem carregados de pólvora, são mais vulneráveis a ataques com fogo e eletricidade. Aventureiros “orientais” , como o Artista Marcial e o Samurai, são orientados, durante seu treinamento, a seguir Códigos de Honra. Matadores de Dragões e Matadores de Gigantes tem dificuldade em lutar com criaturas pequenas. Cada um desses aspectos concede personalidade própria a um kit, mas também serve para reduzir seu Custo final. Cabe ao Mestre decidir se uma Desvantagem ou penalidade combina com certo kit.
Desvantagens Completas: cada Vantagem concedida por um kit (com exceção de Vulnerabilidade) custa em PKs o dobro do que custaria em PPs (a Vantagem Patrono custaria 4 PKs, por exemplo)
Desvantagens Opcionais: Alguns kits PODEM permitir ao personagem adquirir certas Desvantagens sem que elas contem no limite de Desvantagens e pontos. Além de estarem muito bem relacionadas ao conceito do kit, não sugiro que sejam mais do que duas.
Vulnerábilidade: o custo para que um kit ofereça a Desvantagem Vulnerábilidade é igual ao indicado na tabela abaixo:
Tipo de Vulnerabilidade Custo
Um Tipo de Dano Personalizado (Fogo/Calor, Contusão, ...) 1 PKs cada
Magia e Armas Mágicas (incluindo Armas Especiais) 2 PKs
Qualquer golpe baseado em Força 2 PKs
Qualquer golpe baseado em Poder de Fogo 4 PKs
Excessões: Desvantagens exclusivas de Kits (redutores, etc.) serão vistos na segunda parte.
Considerações Finais
Nota 1: Essas regras não tem como objetivo ajudar a criar personagens combados e invencíveis. Cabe ao Mestre evitar isso. Se ele achar um kit muito apelativo, o proíbe ou aumenta o custo. Simples assim.
Nota 2: Embora seja possível a criação de kits pelos jogadores, seria melhor que ela ficasse restrita (ou subordinada) a Mestres.
Nota 3: Perceba que há discrepâncias entre alguns custos de kits feitos seguindo essas regras e custos de alguns kits equivalentes do Manual do Aventureiro. Mas também há discrepâncias entre kits do próprio Manual. Cabe ao Mestre decidir o que usar.
Por Ed Shinobi na RedeRPG
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