domingo, 5 de junho de 2011

Aprenda a jogar 3D&T

RPG - RolePlayGame [Jogo de Interpretação de Papéis] é um jogo de contar histórias, onde uma pessoa [o narrador] conta a história e os demais jogadores interpretam personagens da história.
Dos vários cenários existentes, hoje você vai aprender a contar histórias na era medieval, mas com um toque de magia.
Cavaleiros e dragões, magos e elfos, as histórias de RPGs estão repletas de seres fantásticos.
Como dito, cada jogador interpreta um personagem durante  jogo, mas antes disso é preciso CRIAR o personagem. A criação de um personagem é um processo no qual imaginamos os pontos fortes e fracos, aparência, poderes e modos do personagem; anotando todos esses dados na Ficha de Personagem.
Cada Sistema de RPG tem uma ficha de personagem própria; a que vamos usar será a ficha de 3d&t [Defensores de Tóquio Terceira Edição], um sistema simples que nos últimos anos vem conquistando um bom público no Brasil, por ser fácil de aprender e ter um preço acessível.


Personagem


Vamos conhecer a ficha:

Nome:
Raça:               Conceito:

Força:
Habilidade:
Resistência:
Armadura:
Poder de Fogo:

Pontos de Vida:          /
Pontos de Magia:        /

Vantagens/Perícias:

Desvantagens:

Dinheiro e Itens:

Experiência:


Agora vejamos para que serve cada item da ficha:

Nome: O nome do personagem pode surgir de uma pesquisa sobre nomes medievais ou de uma embalagem de cereais, o importante é que o personagem tenha um nome próprio. Alguns jogadores fazem questão de um sobrenome, mas isso não é realmente necessário; embora um sobrenome indique a existência de uma família.
Raça: Normalmente os jogadores interpretam personagens humanos, contudo em cenários medievais  é  muito comum encontrarmos elfos, gnomos, trogloditas, fadas, etc... Interpretar uma dessas raças concede algumas vantagens e traz algumas desvantagens que serão mostradas mais adiante.
Conceito: É a profissão do personagem. O que ele faz da vida. Um corajoso guerreiro, um ladino habilidoso, um mago poderoso, estes são exemplos de conceitos; mais adiante esses conceitos serão explicados.

Força: Indica a capacidade de dano que o personagem pode causar em combates corpo-a-corpo, além da quantidade de peso que um personagem pode empurrar, erguer e levantar.
Habilidade: Representa a destreza manual e agilidade corporal do personagem, ou seja,  indica a habilidade do personagem com saltos, mergulhos, equilíbrio, armas, manobras defensivas, etc.
Resistência: Este atributo indica a saúde do personagem, assim como a capacidade de resistir a venenos, feitiços mentais, ou prender a respiração.
Armadura: A armadura representa a capacidade de absorção de dano do personagem; ter pontos em armadura não significa que o personagem VISTA uma armadura, mas sim que ele é capaz de absorver dano.
Poder de fogo: A capacidade de causar dano em combates a distância. Flechas, shurikens, pedras, bolinhas de papel, punhais; todos esses itens tem o dano baseado em Poder de Fogo.

Pontos de vida: Este é o indicador de saúde do personagem, está diretamente ligado a resistência e indica quanto dano o personagem  pode suportar antes de morrer.
Pontos de magia. Representam a energia usada para ativar os poderes do personagem, ou para lançar magias, no caso dos magos.

Vantagens: Características especiais e superpoderes que o personagem pode ter. Cada vantagem tem um custo em pontos de personagem que aparece logo a frente de seu nome.
Perícias: Conhecimentos sobre diversas áreas, que durante o jogo podem ser necessários para concluir algumas missões. As perícias são subdivididas em especializações.
Desvantagens: Características desfavoráveis ao personagem que concedem pontos extras para melhoria do personagem; a quantidade de pontos concedidas vem escrito logo após o nome da desvantagem.

Dinheiro e Itens: pertences do personagem e dinheiro. Tudo nesta lista está sujeito a aprovação do narrador.
Experiência: Esses pontos indicam a evolução do personagem, que fica mais poderoso a cada aventura.

Agora que já vimos o que significa cada item da ficha, vamos criar um personagem.
Um  personagem normalmente é construído com 12 pontos.Esses pontos devem ser distribuídos entre os Atributos [Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo], as Vantagens e as Perícias.
Os atributos variam de 0 a 5, onde zero representa um valor comum aos seres humanos e cinco representa uma característica super-heróica.
Nosso primeiro personagem será um Humano guerreiro, e vai se chamar Jhon Brandebuque.
Jhon é um tanto forte e bem ágil, também é resistente e fez um treinamento de combate intenso. Ele tem os seguintes atributos:

Força                2
Habilidade          4
Resistência         2
Armadura           2
Poder de Fogo    0

Ele tem um resistente bastão de madeira que mede por volta de um metro e meio; esse bastão é mágico, a arma libera uma corrente elétrica ao golpear., ou seja, esta é uma arma especial, uma vantagem que custa 1 ponto de personagem.
Nosso herói sabe cavalgar, nadar e é bom em seguir rastros, ou seja, ele tem as especializações: Montaria, Natação e Rastreio. Cada TRIO de especializações custa 1 ponto de personagem; acabando assim com os pontos do nosso herói.
Contudo, Jhon é incapaz de atacar uma mulher e não admite que seus companheiros façam isso, mesmo que se forem atacados, além disso ele atende todo pedido de ajuda que venha de uma mulher, ou seja, ele tem a desvantagem Código de Honra dos Cavalheiros, que concede 1 ponto de personagem. E para deixar  Jhon mais forte esse ponto será gasto em Força, aumentando o atributo para 3.
E assim concluímos a ficha, quer dizer, pelo menos a parte feita pelo jogador está concluída.

Para descobrir quantos pontos de vida e magia tem o Jhon vamos rolar um dado de seis faces para cada ponto em Resistência que ele tiver, no caso são dois dados de seis faces, desses que usamos para jogar ludo, banco imobiliário, detetive e outros jogos de tabuleiro.
Vamos supor que os números rolados foram 3 e 5, totalizando 8 pontos de vida[PV] e 8 pontos de magia[PM] (No caso da rolagem ter um resultado 1, pode-se jogar novamente)

E por fim vamos determinar o dinheiro do personagem. Rola-se um dado de seis faces [1d6] e multiplica-se o resultado por 100.
Vamos supor que o numero rolado foi 2,  isto significa que Jhon tem 200 moedas de cobre, mas como ele tem especializações ele ganha uma grana extra: mais 1d6, só que agora o resultado é multiplicado por 50. Rolando um 3 Jhon consegue mais 150 moedas.
Começando assim, com 350 moedas de cobre, mas imagine o personagem entrando em combatem com 350 moedas na algibeira... muitas moedas irião cair a cada manobra, ou no mínimo teria um peso extra desconfortável, para facilitar o armazenamento de moedas há um sistema de conversão:

10 moeda de Cobre (MC) valem 1 moeda de Prata (MP)
10 Moedas de Prata (MP) valem 1 moeda de Ouro (MO)
1 Moeda de Ouro (MO) vale 100 moedas de Cobre (MC)

Fazendo a conversão podemos deixar Jhon com 3MO, 4MP e 10MC Desse modo ele estará carregando 17 moedas que valem 350.
Com esse dinheiro ele pode comprar cordas, tochas, poções de cura, poções de força, uma mochila, comida, coisas assim. Tudo que o jogador quiser comprar estará submetido a aprovação do Narrador.

E assim concluímos a ficha:

Nome: Jhon Brandebuque
Raça: Humano           Conceito: Guerreiro

Força                   3
Habilidade:             4
Resistência:           2
Armadura:              2
Poder de Fogo:       0

Pontos de Vida: 8/8
Pontos de Magia: 8/8

Vantagens: Arma Especial(1)
Especializações: Montaria, Natação, Rastreio (1)
Desvantagens: Código de honra dos Cavalheiros(-1)

Dinheiro:
MO    3
MP     4
MC    10

Experiência: 0


Testes de Atributos

Com a ficha pronta, podemos começar a falar sobre testes.
Durante o jogo é possível que apareçam algumas situações onde o narrador vai pedir um teste de atributo ou perícia.
Um teste de atributo funciona da seguinte forma: O narrador diz qual atributo será testado, então o jogador rola um dado e compara o resultado ao atributo do personagem, se o resultado for menor ou igual ao atributo, o personagem passa no teste.
Exemplo: Jhon está numa casa no alto de uma árvore, a casa é invadida por 3 gorilas enormes, eles tem olhos vermelhos e uma CRINA rajada, quando começam a urrar e bater no peito Jhon decide fugir. O jogador informa ao narrador que ele vai pular da árvore. Então o narrador diz que ele pulou da árvore mas caiu de mal jeito, e pede um teste de armadura para ver se ele se machucou. Jhon tem Armadura 2, se ele tirar 2 ou MENOS no dado ele sai ileso da queda, infelizmente o número rolado foi 3 e Jhon vai sofrer algum dano, mas como o narrador não quer que Jhon se machuque muito ele rola um dado e divide o resultado por 2 [arredondando pra cima] e informa  quanto dano Jhon sofreu pela queda.


Testes de Perícias

Testes de perícia são sempre baseados na Habilidade do personagem, contudo existe uma classificação da dificuldade da ação.
Existem tarefas fáceis, médias e difíceis.

Tarefas Fáceis: personagens com a perícia [ou especialização) adequada não precisam fazer testes; sem a perícia há um redutor de -1 na Habilidade
Tarefas Médias: personagens com a perícia adequada fazem um teste de H+1, sem a perícia há um redutor de -3 na Habilidade
Tarefas Difíceis: Personagens com a perícia adequada fazem um teste de H-2, sem a perícia não é permitido executar a tarefa.

Por exemplo:

 Jhon entra na sala do tesouro perdido, então o narrador diz: faz um teste de armadilhas [uma especialização], como Jhon NÃO tem essa especialização, ele não ganha o bônus de +1 em H para fazer o teste, pelo contrário, por ser uma tarefa de dificuldade média Jhon sofre um redutor de -3 na H. Como a Habilidade de Jhon é 4 ele só passa no teste se tirar 1 no dado. É... acho que Jhon vai cair numa armadilha...


Curando o personagem

Existem várias formas de recuperar Pontos de Vida [PVs] e Pontos de Magia [PMs]. A mais comum é descansando.

Um sono confortável de 8 horas recupera todas as energias do personagem, contudo o ato de dormir todo esse tempo pode ser o motivo de uma derrota numa aventura [talvez um feiticeiro dumal esteja fazendo um ritual prolongado e precisa ser detido antes de terminar, ou um veneno pode acabar com a vida de uma princesa presa...]. Descansar por 2 horas recupera 1pv e 1pm, mas novamente o tempo pode ser um inimigo...
O Narrador deve ficar atento a passagem de tempo.
Um sono desconfortável, num lugar perigoso, como  em uma masmorra ou floresta, faz com que o personagem só recupere  1pv e 1pm pra cada ponto em resistência do personagem.

Outro modo comum de recuperar PV é pelo consumo de poções de cura. Elas são encontradas em feiras, lojas de itens mágicos, ou são vendidas por caixeiros viajantes, etc.. As mais comuns são as poções de cura menor e média, que custam respectivamente 10 e 50 Moedas de Cobre.
[Poção de cura menor:           Restaura 2pv
Poção de cura média:             Restaura 5 pv]

Há ainda a cura mágica, normalmente executada por clérigos, que curam as pessoas por dinheiro, amizade ou fé. Alguns magos também tem o poder da cura, normalmente os estudiosos no campo da medicina, além disso existem algumas Ordens que se empenham em produzir pergaminhos mágicos que podem liberar a magia contida neles com o simples pronunciar das palavras neles escritas.


Combate

Por fim, o último passo é aprender sobre combate. O sistema de combate de 3d&t é muito simples: primeiro decidimos a ordem de ataque, em seguida quanto dano é causado e por último quanto dano é absorvido.

Para decidir que ataca primeiro é usado um Nível de Iniciativa [Ni]. Cada jogador rola 1 dado de 6 faces (1d6) e soma o resultado com a habilidade do personagem.
Cada vez que entrar em combate todos os envolvidos devem rolar o nível de iniciativa [o narrador faz a rolagem para os monstros/inimigos]. Aquele que tiver o nível de iniciativa mais alto age primeiro.
A segunda etapa então tem inicio.

A avaliação de dano começa com a rolagem da Força de Ataque [FA]. Para isso soma-se a Habilidade com a Força (para ataques corpo-a-corpo) ou com Poder de Fogo (para ataques a distância) e rolando 1d6 somamos o resultado.
Assim temos as fórmulas:

FA p/ ataques corpo-a-corpo = H + F + 1d6
FA p/ ataques a distância = H + PdF + 1d6

Em seguida passamos a fase de defesa.

O defensor faz uma rolagem para a Força de Defesa [FD]. Para isso soma-se a Habilidade com a Armadura, então rolando 1d6 somamos o resultado. Obtendo a fórmula:

Força de Defesa = H + A + 1d6

Assim terminam as rolagens e o resultado do dano é igual a FA - FD; se algum dano for causado, este é reduzido dos pontos de vida do defensor.

Exemplo:

Jhon está num templo em busca de um tesouro, quando encontra um zumbi [Ficha: F4, H1, R3, A3, PdF0, Pv14] O jogador e o narrador rolam 1 dado cada, Jhon tem H 4 e tirou um 3, seu Ni [Nv de Iniciativa] é 7, o zumbi tem H 1 e rolou um 5, ficando com nível de iniciativa 6.

Jhon vai atacar primeiro.

Ele pega seu bastão mágico e golpeia o zumbi. Jhon tem F3 e H4, logo sua Força de Ataque é 7 + 1d6, contudo ele tem uma arma mágica, que concede um bônus de +1 na FA, assim sempre que Jhon atacar com seu bastão sua FA será 8 + 1d6.
O jogador rola o dado e obtém um 2 deixando sua FA 10.

O Narrador rola a FD do zumbi que é 4+1d6 [H1 + A3], o número rolado foi 3, deixando a FD 7.
O dano causado por Jhon é 3 [FA-FD], agora o zumbi passa a ter 11 pv.

Então é a vez do zumbi atacar, ele tenta um golpe com uma velha espada. O Narrador joga 1d6 e obtém um 5, deixando a FA do zumbi 10.
Agora é a vez de Jhon se defender. Sua FD é 6 +1d6 [H4+A2]. O jogador rola um 3 deixando sua Força de Defesa 9.
Jhon foi atingido e perdeu 1 pv ficando com 7, quem sabe ele não acaba de vez com o zumbi no próximo turno?

Se em algum momento a FD for maior que a FA, o narrador deve dizer que o atacante errou o golpe, ou que o golpe foi bloqueado, por isso não causou dano.


Listas

Vantagens

Aceleração [1]: O personagem move-se rápido como um raio. Esta vantagem dá +1 em Habilidade em situação de perseguição, fuga e esquiva. Em situações de combate este poder consome 1 Ponto de Magia [pm]

Arma Especial [1]: O personagem tem uma arma magia com algum efeito legal, a arma acrescenta +1 na FA.

Ataque Especial [1]: O personagem pode usar sua energia para desferir golpes especiais; Hadouken, Shoryuken, Kame Hame Rá, Meteoro de Pégasus, são bons exemplos de Ataques Especiais. Mediante o gasto de 2 pm a FA ganha +2 durante o turno em que este poder é ativado.

Ataque Múltiplo [1]: O personagem pode desferir mais de um golpe por turno. Cada golpe custa 2 pm e o máximo de golpes por turno que o personagem pode aplicar é igual a habilidade do personagem.
Obs.: Cada ataque tem uma FA separada.
Obs.2: Só serve para ataques baseados em Força

Invisibilidade [2]: O poder de ficar invisível!! Gastando 4 pm  o personagem fica invisível durante o tempo que quiser. Se a qualquer momento o personagem sofrer dano ele volta a ficar visível. Em situações de combates o personagem pode ficar invisível durante um número de turnos igual a sua Habilidade; enquanto invisível seu(s) oponente(s) sofre(m) um redutor de -1 em Habilidade nos ataques corporais e -3 em Habilidade p/ ataques a distância.
Obs. Ver o Invisível vence totalmente este poder.

Pontos de Vida Extra [1]: Esta vantagem confere um bônus de +2 em Resistência no momento de rolar os dados para descobrir os Pontos de Vida [pv] do personagem, por ex.: Se Jhon possuísse esta vantagem rolaria 4 dados ao invés de 2 (R2+2).

Pontos de Magia Extra [1]: Esta vantagem confere um bônus de +2 em Resistência no momento de rolar os dados para descobrir os Pontos de Magia [pm] do personagem, assim um mago com R4 rolaria 6 dados ao invés de 4 quando fosse determinar seus pms.

Teleporte [2]: O personagem pode teleportar para um lugar que esteja vendo. Caso queira teleportar para um local que não veja deve fazer um  teste de H. A distância máxima para teleporte é igual a H x 10m
ps. Teleporte confere um bônus de +2 em H para esquiva e iniciativa.

Tiro multiplo [2]: O personagem pode desferir mais de um disparo por turno. Cada disparo custa 2 pm e o máximo de disparos que o personagem pode aplicar por turno é igual a habilidade do personagem.
Obs.: Cada disparo tem uma FA separada.
Obs.2: Só serve para ataques baseados em Poder de Fogo


Desvantagens

Assombrado [-2]: O personagem é assombrado por alguma aparição, que o atrapalha em suas aventuras. Sempre que entrar em combate o narrador joga um dado, se rolar 4, 5 ou 6 a aparição entra em cena e o personagem sofre um redutor de -1 em todas características até o final da luta.

Código de Honra [-1 cada]: O personagem segue fielmente um código de honra e não pode quebrá-lo.

Código de honra dos cavalheiros: Nunca atacar uma mulher ou fêmea de qualquer espécie, nem mesmo se for atacado e nem permitir que os companheiros o façam. Sempre atender um pedido de ajuda  de uma mulher.
Código dos heróis: Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer criatura ou pessoa mais fraca que o personagem e jamais recusar um pedido de ajuda.

Inculto [-1]: O personagem é muito burro para ler, escrever ou mesmo se comunicar claramente com as outras pessoas.

Inimigo [-1]: O personagem tem um inimigo declarado que sempre aparece para atrapalhar. Este inimigo é criado e controlado pelo narrador e é tão poderoso quanto o personagem [feito com a mesma quantia de pontos] o jogador pode sugerir os motivos do inimigo, ou até mesmo a ficha dele, mas o narrador deve autorizar, ou modificar...

Insano - Megalomaníaco [-1]: O personagem é doido e acredita que é o maioral; ele se acha melhor em tudo, com freqüência ignora perigos que poderiam matá-lo. Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta até a morte.

Maldição [-1]: O personagem sofre de algum mal que o incomoda. Gagueira, sonolência constante, ser esquentado, ser suscetível a venenos, são males comuns, mas o jogador pode escolher algo original e pedir ao narrador autorização para usar como maldição.

Monstruoso [-1]: O personagem é muito feio. Seja por deformidades, pêlos e chifres, feridas expostas; qualquer que  seja o motivo ele torna a aparência do personagem pavorosa e repulsiva.

Vulnerabilidade [-1 cada]: O personagem é vulnerável a um certo tipo de dano; quando recebe um ataque ao qual é vulnerável sua armadura é reduzida a metade (arredonde para baixo) na  hora de calcular sua FD.
O personagem pode ser vulnerável a: Fogo, Gelo, Eletricidade, Luz


ps. Um personagem só pode ter até 3 desvantagens e pode acumular no áximo -6 pontos com elas.

Raças

Anão [2]: Pequenos e robustos, estes seres possuem infravisão [podem ver o calor das coisas] e enxergam no escuro [se houver uma fonte de calor],  têm resistência a magia [recebem um bônus de+3 em resistência contra magias do tipo cegueira, paralisia, silêncio, etc.] também recebem +1 em todos os outros testes de resistência. Além disso, eles recebem um bônus de +1 em Habilidade contra UM destes 3 inimigos: orcs [e meio-orcs], globinóides [goblins, hobgoblins e bugbears] ou Trolls.
Tamanho: até 1,20m

Elfo [2]: Orelhas pontudas e ausência de pêlos no corpo são os traços mais marcantes dos elfos. Eles podem ver no escuro com perfeição, desde que haja uma iluminação mínima; também recebem um bônus de +1 em Habilidade e +1 na FA quando usam espadas longas ou arcos [escolha uma destas armas].
Tamanho: até 2m

Gnomo [2]: Pequenos como os anões, porém mais magros e quase sempre com barbas curtas e bem cuidadas. Gnomos recebem  a vantagem genialidade [concede um bônus de +2 em H no uso de qualquer perícia/especialização que possua] e como os elfos, enxergam perfeitamente no escuro desde que haja uma iluminação mínima (a luz da lua por exemplo), também recebem um bônus de +1 em Habilidade e +1 no caminho da luz, gastando 1 ponto de magia a menos para lançar magias ilusórias e de invisibilidade.
Tamanho: até 1,10m

Halfling [2]: Também conhecidos como Hobbits, esses pequeninos tem pêlos nos pés e gostam de boa comida e conforto. Um halfling ganha um bônus de +1 em Habilidade e +1 em Poder de Fogo e tem resistência a magia, além disso a perícia CRIME custa 1 ponto para eles.
Tamanho: até 90cm

Humano [0]: A maioria dos habitantes da Terra, ou do mundo no qual se passa a história costuma ser constituída por humanos, Eles variam em tamanho, peso, cor dos olhos e cabelos. Aprendem rápido e tem uma vida relativamente curta [cerca de 90 anos].
Tamanho: até 2m

Meio-elfo[1]: Filhos de elfas e humanos (ou vice-versa) os meio-elfos adquirem mais traços humanos do que élficos. Eles têm orelhas pontudas, porém menores, podem ver no escuro com iluminação mínima e vivem 2x mais que os humanos; eles podem ter barba e tem pêlos no corpo, como os humanos.
Tamanho: até 2m

Meio-orc [-1]: Grandes e feios, os meio-orcs são resultados de relacionamentos entre humanos e orcs [geralmente em áreas onde há trégua na guerra]. Eles não são muito inteligentes, mas costumam ser fortes e grandes. Meio-orcs ganham Força +1, infravisão e Má fama [desvantagem que indica que o personagem é conhecido por todos devido a algo ruim] Tamanho: até 2,40m


ps. Para todas as raças há uma variação de até 10cm acima ou abaixo do tamanho médio.

Perícia

Alpinismo [Esporte, Sobrevivência]: O personagem sabe escalar montanhas, subir em árvores ou muros altos.
Armadilhas [Crime, Investigação]: O personagem sabe identificar, construir, armar e desarmar armadilhas.
Arrombamento [Crime, Investigação]: O personagem sabe como forçar portas e abrir fechaduras trancadas.
Canto [Arte]: O personagem sabe como entreter as pessoas com sua voz.
Disfarce [Crime, Investigação]: O personagem sabe ocultar a própria aparência ou se passar por outra pessoa.
Dracônico [Idiomas]: O personagem sabe falar a língua dos dragões, podendo falar com qualquer animal desta espécie.
Élfico [Idiomas]: O personagem saber falar, ler e escrever na língua os elfos, conhecendo sua cultura, e costumes.
Faérico [Idiomas]: O personagem sabe falar a língua das fadas, podendo entender a ajuda oferecida por elas ou um pedido de socorro. Fadas, pixies, sprites e gnomos costumam se comunicar somente em faérico.
Furtividade [Crime, Investigação]: O personagem sabe se esconder e mover-se em silêncio sem ser visto.
Heráldica [Ciências]: O personagem sabe reconhecer brasões, sinais, selos e símbolos da nobreza.
Hipnose [Manipulação]: O personagem sabe usar as palavras para manipular as pessoas de acordo com sua vontade.
Intimidação [Crime, Investigação, Manipulação]: O personagem sabe ameaçar as pessoas para conseguir o que quer.
Instrumentos musicais [Artes]: O personagem sabe tocar algum instrumento musical, e encanta sua platéia quando o faz.
Lábia [Manipulação]: O personagem sabe como conseguir as coisas com uma boa conversa, nem sempre dizendo a verdade, mas sempre escolhendo as palavras certas.
Montaria [Animais]: O personagem sabe montar a cavalo, elefante, camelo, pégasus entre outros animais.
Natação [Esporte]: O personagem sabe nadar em águas clamas ou agitadas, cada situação indica a dificuldade da ação.
Navegação [Sobrevivência]: O personagem tem um bom senso de direção, sabendo onde está e qual direção deve tomar (ou não).
Procurar [Investigação]: O personagem sabe como encontrar pessoas camufladas ou objetos escondidos
Punga [Crime]: O personagem saber bater carteiras e roubar jóias...
Rastreio [Crime, Investigação, Sobrevivência]: O personagem sabe seguir pistas e pegadas. Uma falha no teste leva a uma trilha ou pita errada.
Sedução [manipulação]: O personagem sabe fingir sentimentos românticos em relação a vitima.
Tratamento [Animais]: O personagem sabe alimentar e cuidar de animais; também pode perceber se um animal está doente ou cansado.


ps. Essa é uma Lista com especializações, entre chaves aparecem as perícias as quais estão ligadas cada especialização. A lista segue o seguinte modelo: Especialização [perícia] descrição.
ps.1 Algumas especializações fazem parte de 2 ou mais perícias.
ps.2 Ao comprar uma perícia o personagem domina TODAS especializações relacionadas a ela.
ps.3 Uma perícia custa 2 pontos e um TRIO de especializações custa 1 ponto.

Conceitos
Guerreiro: O personagem é um combatente corajoso que luta por uma causa, nem sempre uma causa nobre, mas sempre há um motivo que inflama o coração de um guerreiro.

Arqueiro: O personagem está sempre com seu arco, aljava e flechas. Apesar do intenso treinamento com alvos cada vez mais distantes, nunca dispensa uma arma de pequeno porte, que o ajuda em combates corpo-a-corpo.

Ladino: O personagem é um ladrão habilidoso, que busca riqueza e comodidade. Sempre que une-se a um grupo de aventureiros o ladino visa os tesouros mais valiosas e sempre evita um combate direto, embora alguns deles demonstrem algum talento para briga.

Monge: O personagem é um lutador de artes marciais, ou utiliza qualquer técnica de combate desarmado. Costumam ser disciplinados e concentrados. Os monges costumam desenvolver poderes surpreendentes [quase sempre adotam a vantagem Ataque especial]

Ranger: O personagem é um solitário guardião das florestas  [ou qualquer outro ambiente natural]; um guerreiro que protege a natureza e faz dela seu habitat. Muitos adotam um animal de estimação que acabam seguindo-o em suas aventuras.

Bárbaro: O personagem é um guerreiro de uma tribo não civilizada. Os bárbaros lutam pela sobrevivência e pela proteção de seus costumes, aqueles que se aventuram a abandonar suas origens sentem-se desorientados em meio a civilização.
*Paladino: O personagem é um guerreiro sagrado que luta pela honra e justiça. Um paladino tem uma conexão com divindades do bem, que concedem poderes a ele, ajudando em suas batalhas.

Mago: O personagem é um lançador de magias. Os magos dominam a magia controlando os elementos da natureza. Os melhores magos se especializam em um ou dois caminhos da magia, aumentando seu poder mais rapidamente.

Druida: O personagem é um sábio que vive em contato com a natureza. Usa sua magia para proteger florestas e montanhas, ou onde quer que seja seu lar. Os druidas normalmente seguem os caminhos da terra, água e ar. Eles tem uma afinidade natural com animais, quase sempre tendo um companheiro animal.

Bardo: O personagem é um contador de histórias, sempre ao som de música. Normalmente usa instrumentos musicais como Fetiche [desvantagem de -1 que indica a necessidade de estar com o fetiche para lançar magias]. O bardo é um especialista em magias que encorajam os aventureiros que acompanha, o caminho mais seguido é o Ar [caminho ligado ao som] alguns tendem a seguir o caminho da luz, outros o caminho das trevas.

*Clérigo: O personagem é um sacerdote que recebe poderes divinos em troca do cumprimento de algumas obrigações. Os clérigos mais conhecidos são os que seguem o caminho da água ou luz e praticam as magias de cura, embora alguns clérigos sejam bem eficientes ao paralisar oponentes ou produzir armas sagradas.

**Necromante: O personagem é um clérigo das trevas com poderes sobre mortos vivos, os necromantes se interessam pela morte em todos seus aspectos, e isso faz com que a maioria das pessoas se afastem deles.

Feiticeiro: O personagem desenvolveu poderes mentais de leitura e controle da mente. Muitos feiticeiros possuem habilidades oraculares, tendo visões do futuro e passado; além disso costumam desenvolver a Força Mágica fazendo objetos levitarem.

Caçador: A caça é um estilo de vida para o personagem. Suas armas preferidas são a lança e o arco e flecha. Existem muitos tipos de caçadores: os de dragões, vampiros, lobisomens, magos, fadas, entre outras criaturas. Além dos caçadores de criaturas há também os caçadores de relíquias que viajam pelo mundo em busca de artefatos sagrados e/ou mágicos.


* Para ser um clérigo ou paladino é preciso ter a vantagem clericato ou paladino; cada uma custa 2 pontos [Clérigos] recebem 1 ponto num caminho a escolha do jogador. [Paladinos] recebem 2 pontos, só que estes só podem ser gastos com focus em Água, Ar ou Luz, paladinos não podem seguir outros caminhos. Além disso recebem um bônus de +1 em testes de resistência e somente humanos, anões, meio-elfos e meio-orcs podem ser paladinos.
** Para efeitos de jogo necromantes seguem as regras de clérigos, citadas acima.

Armas

Eu poderia fazer uma lista enorme com nomes de armas e suas descrições, mas ao invés disso vou indicar uma página que exibe algumas armas: http://br.geocities.com/and_o_gangrel/armas2.htm

Créditos

Por fim, quero dizer que todo material aqui apresentado foi baseado no livro: Manual 3d&t, Revisado, Ampliado e Turbinado da editora Talismã. Você pode adquirir este livro por R$15,00 em www.dragaobrasil.com.br . O manual traz mais vantagens e desvantagens, perícias e especializações, regras de combate extra (como combos e manobras), magias e itens mágicos e muitas raças extras [sob o titulo de Vantagens e Desvantagens Única]

Em breve publicarei regras básicas para se usar um lançador de magias em 3d&t.
Enquanto isso, aproveitem!!!
 

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